ポずかご

くずかご(ポケモン)

せんこうのアーゴヨン、てれやジャラランガ【[S8] 最高1890ぐらい】

18/03/13 午前2時ぐらいに1900チャレンジに失敗し、そのまま1820ぐらいでプレイ終了した構築。メンテ直前に2試合して1790ぐらいになってしまった。無念。

ポケモン 特性 持ち物 ステータス
アーゴヨン ビーストブースト たつじんのおび 175-x-93-161-110-162 ヘドロウェーブ, だいもんじ, めざめるパワー(地), わるだくみ
ランドロス いかく ジメンZ 165-197-110-x-100-157 じしん, うちおとす, つるぎのまい, みがわり
ジャラランガ ぼうじん ジャラランガZ 175-138-146-120-126-136 ドレインパンチ, れいとうパンチ, スケイルノイズ, ちょうはつ
ゲッコウガ へんげんじざい こだわりスカーフ 148-161-87-110-91-174 とんぼがえり, ダストシュート, がんせきふうじ, くさむすび
ボスゴドラ がんじょう ボスゴドラナイト 177-162-220-x-81-70 ヘビーボンバー, れいとうパンチ, けたぐり, ステルスロック
フィルター 177-192-275-x-101-70
ヤドラン さいせいりょく ひかりのねんど 201-x-155-121-122-51 なみのり, みらいよち, あくび, ひかりのかべ

アーゴヨン 控えめ:H212 D132 S164

穏やかHDアーゴヨンを使ってみたいと考えていた頃、ちょうど「『ウルトラサン・ウルトラムーン』で、色違いの「白光のベベノム」を受け取ろう!」でベベノムが配布され、そのべベノムの性格が控えめ固定だったことから生み出された調整。BBで素早さが上昇するように最低限のS振り、残りをHDにたくさん振った。

H振りにより猫騙しや不意討ち程度の先制技なら相手の予想を裏切って(?)耐えてくれたり、壁無しでも特殊面は積みの余裕がある程度の耐久がある。壁込みだと控えめスカーフテテフのサイキネを確定で耐えるので、壁張る・顎出す・積まずに強引にテテフを倒すという場合もあった。

親やかHDオボンアーゴヨンでは、悪巧み後にチョッキヒードランやHDヒードランに確定でめざ地を耐えられてしまうが、このアーゴヨンならそれらのヒードランを倒せる!(でもチョッキヒードランは乱数)風船を割ってないヒードランには1ダメージも与えられない起点となるので注意だ。

この調整は、性格が「おくびょう」のアーゴヨンに「H212 B4 C108 D132 S52」と振った場合の完全劣化である(上の控えめの振り方よりこちらのほうが防御実数値が1高くなる)。配信アーゴヨンを戦闘で使いたい等の理由がない限り、性格は臆病で使うように。

ランドロス(霊獣) 陽気:H4 A252 S252

テンプレ撃ち落とすランドロス。強かったがこの構築にはマッチしていない気がした。

  • 最速ランドロス:準速100族とかを抜けるので強い。スカーフではないので撃ち分けができる。
  • ジメンZ:火力アイテムなしのランドロスを想定した相手を一瞬で粉砕できるから強い。
  • 撃ち落とす:通常の地震やジメンZを強引に通せるようになるが、やや扱いが難しい。相手がサイクルを回さないと腐りぎみ。威力が低く、HB調整メガリザYに岩技を耐えられてしまう。
  • 身代わり:様子見や時間稼ぎ、交代読みに使えるので弱い訳がない。しかし光の壁込みでも身代わりを残すことは難しく、仮にリフがあったなら物理相手に身代わりを盾に積む隙を作れたのかな~という感想。リフがなくても威嚇込みなら霊獣ランドの岩封ぐらいは耐えてくれる。
  • 剣舞:積んで受けを崩す役割はアーゴヨンジャラランガがやってるので、さらにランドで積むのはパーティが偏り過ぎじゃないか。剣舞Z地震はHBカバも一撃にするやべぇ火力。

ミミッキュとかギャラドスとかポリ2とかが重かったが、このポケモンではそれらの穴埋めにならないので変えるならここ。でも地面の一貫と電気の一貫を消すポケモンを外して大丈夫なのかという懸念あり。

ジャラランガ 照れ屋:H196 A60 B4 D4 S244

まさかの無補正性格。このステータスを実現するのは無補正にしかできない。対ガッサやポリ2を相手にできる補完枠として入れたはずが、そのあまりの強さに選出パターンがこいつ第一に変化した。

ジャラZを積む前 175-138-146-120-126-136 弱い
ジャラZを積んだ後 175-207-219-180-189-204 禁止伝説かよ

このように高速超耐久で火力も低くない化物が誕生し、そこからドレパンでHPを回復させるというのはシンプルに強い。フェアリー相手には積みもできずドレパン冷パンもゴミダメージだが、取り巻きでフェアリーを倒してしまえば戦場を蹂躙できる。吹き飛ばしとかは挑発で完封。

なぜ無補正なのかというと、「PGLに載ってないわけわからん性格に実用性を見出したい」というネタ。この振り方で○○を確定で耐えるとか確定で倒せるとかの計算は何もしていない。

ゲッコウガ 意地っ張り:H4 A252 S252

  • とんぼ返り:主に無振りゲッコウガを高乱数1発(87.5%)にするため(そのためのA補正。一般的にはA補正時は「やんちゃ」で採用される)。
  • ダストシュート:初手でコケコ等のフェアリー枠を処理してジャラランガを受からなくする。
  • 岩石封じ:ジャラランガが先手で積めるように起点を作る。
  • 草結び:ペリラグコケコの並びがキツかったので冷ビからこちらに変更する形で採用。準速すいすいメガラグを上から一撃。なお一度も使わなかった模様。

初手コケコは結構されたので初手ゲッコウガ→後発ジャラランガ無双はまあまあいける。

BBで素早さの上がったアーゴヨンはスカーフ込みでも上を取れない。むじゃきの冷ビ採用が安定だろう。

ボスゴドラ(メガボスゴドラ) 腕白:H252 A252 D4

意外とミミッキュ入り構築に強くない鋼ポケモン。相手に交代先がいない状態のこいつは最強の矛となってくれるが、交代先が元気なうちは役割対象から低リスクで逃げられる。なので見せポケ感が強い。

普段は意地っ張りHAヤスゴで論者しているため、今回は気分を変えて性格を意地っ張り以外かつステロ採用にしてみた。現環境で襷を積みストッパーにしている構築はほとんどないはずだし、ジャラランガZとサイクル戦は相性が悪く、ボスゴドラ自身も試合終盤の詰ませアタッカーとしての運用が多いためステロは微妙。グロスハッサムカミツルギのために地震や炎パンのほうが良さそう。

コケコ、レヒレは全く無理だが、テテフは素耐えや壁込みで耐えてヘビボンで倒す試合もあった。

ヤドラン 図太い:H244 B84 C4 D172 S4

壁ヤドランのアイデアはここから↓ 技構成だけ参考にしたが、調整は自分で考えた。

リザYのソラビ耐えまでDに振ったヤドラン。ボルチェンやシャドボも1耐えして欠伸や壁を展開できる。初手眼鏡テテフも壁欠伸の起点にできる。スカーフテテフには後出しでもほぼ大丈夫。襷挑発テテフはダメ。

初手に出してとりあえず欠伸で流して相手の選出を把握したり、隙を見て壁を張って積み補助する。この型の強いところは光の壁→欠伸→交代とすることで後ろのポケモンがノーダメージで降臨できるところ。ノーダメージで降臨できないのは欠伸の後手催眠を受け入れた場合かミストフィールドのレヒレ等だが、それらは壁込みならD振りアーゴヨンで素引きから悪巧みできるのでよし。

未来予知はなんとなく採用。2ターンは余裕で凌げるので普通に威力120のエスパー技として使える。なんか交代先に刺さったり皮剥いだり面白い。有名だが未来予知は守ると道連れの影響を受けない攻撃技である。

あまりサイクル戦をしないので挑発無効にする鈍感でもいいかもしれない。挑発の有無は相手依存だし再生力の回復が役に立った試合もあったのでなんとも。

リフレクターは覚えない(第一世代わざマシンのみ覚える)ので注意。リフレク使えたら物理相手にも余裕を持って積めただろうに非常に残念。

未来予知のざっくりした説明

  • ヤドランが場にいるときに未来予知の攻撃が発動した場合、ヤドランが攻撃技を普通に使ったと考えて差し支えない(守ると道連れは貫通することを除いて)。
  • ヤドランが場から離れているときに未来予知の攻撃が発動した場合、ヤドランの元々のステータスとタイプのみを引き継いだ何者かがその場で攻撃技を使ったような処理になる。
    • 具体的には「タイプ一致判定・特攻の値は未来予知使用者のものになる」「未来予知使用者の持ち物・特性・ランク補正は何もないものとして扱われる」「防御側のステータスは現在の相手のものが使われる」「とびだすなかみは誰にもダメージを与えない」等。
    • ちなみに居座り未来予知は未来予知使用者にとびだすなかみの反射が成立する。
  • サイコフィールドは未来予知の攻撃発動時の状態でダメ計される。攻撃時、自分の場に飛行や浮遊のポケモンがいたとしても、未来予知使用者が接地しているならサイコフィールドで強化される。未来予知を準備したターンのフィールドは無関係。
    • 特性が「ふゆう」のポケモンで不在時の未来予知による攻撃は、特性は無視されてダメ計されるので「接地している(サイコフィールドで1.5倍になった)未来予知」になる。
    • 該当するのはチリーンとかUMAとかなので浮遊の処理はヤドランには関係ない。

特にきつい相手

相手の選出とかを一切メモしてないので抜けがあるかも知れない。