ポずかご

くずかご(ポケモン)

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サザングロス+毒菱

種族名HABCDS持ち物特性技1技2技3技4
サザンドラ 175 99 111 188 112 147 りゅうのプレート ふゆう りゅうせいぐん りゅうのはどう きあいだま ちょうはつ
メタグロス 187 170 153 103 135 95 ゴツゴツメット クリアボディ バレットパンチ おいうち れいとうパンチ めざパ炎
ドククラゲ 187 78 105 108 155 125 レッドカード ヘドロえき ハイドロポンプ ヘドロばくだん どくびし ミラーコート
マンムー 209 154 105 67 81 145 たべのこし あついしぼう つららばり じしん まもる みがわり
ナッシー 171 90 105 194 85 107 イバンのみ しゅうかく リーフストーム サイコキネシス めざパ氷 トリックルーム
エンテイ 191 121 106 137 101 166 ラムのみ プレッシャー ふんえん ストーンエッジ おにび バークアウト

 

 


 

サザングロス+毒菱
サザンドラの火力・範囲を警戒させておいて実際は毒菱で倒すということがしたかった。あと「サザングロス」を使ってみたかった。
個別ポケモンに強さを感じたがパーティ全体の完成度は低い。
襷持ちとスカーフ持ちがいないため、残ポケのHP管理はしっかりと。やっぱりスカーフで疲弊した相手を全抜きしたい。
57戦31勝21敗5切断:勝率59.6%(31/52)
★パーティイメージを表示
有利 毒菱がよく通るパーティ
サザンの流星ぶっぱしやすいパーティ
不利 実戦で辛かった相手は水ロトムエンペルトギャラドスゴウカザル、最速サザンドラヒヒダルマ、クレセリア、100族以上で広範囲アタッカー、型破りドリュウズ
硬い水単も毒菱or鬼火なしでは突破不可
多すぎる

 

りゅうのプレートサザンドラ
Sは最速カイリュー抜き抜き、B<D調整、残りCS。
流星群を撃たないサザンって隙が小さくて強いかもとか思ってみたり。いや流星群撃つけど。
サザンドラなのにバンギやドランに有効打がなかった。ので一番使用頻度の少ない大文字を切って気合玉にした。
サザンドラは有利対面で技ぶっぱしたい。
なんか竜の波動ばっかり撃ってた。
★ステータスを表示
有利 後出しで流星群を対処しようとする相手
サザンに有効打がない相手
ソーナンス
不利

流星or大文字耐える→弱点を突いてくる相手
流星or大文字が痛手にならない相手

 

ゴツメメタグロス
最近の鋼枠はハッサムばっかりなので、それに反抗してみる。
ハッサムは「有利対面でとんぼで相手に負荷をかけつつ控えのポケで再び有利対面を作る。炎4倍だが長持ちしやすく、終盤にバレパンで掃除する役割もある。」
メタグロスは「有利な相手に後出しし、追い討ちなどで負荷をかける。自分の身の心配はしない。」
物理接触してきて二耐え出来る相手には積極的に投げる。また、逆鱗(主にガブ)や流星群(主にラティ)をサザンをエサに誘いこいつでそれらを狩る。
と言っておきながらラティは狩れない。B4振りラティオスに追い討ちが65.8%~78.7%のダメージ。後続のスカーフ持ちのワンパンで倒せる範囲に持っていくための追い討ちである。
とにかく相手にこいつの技構成を把握させないこと。この技構成だと水タイプに対する最高打点はおいうち(威力40)。
おいうち@メタグロス
ゴツメ@メタグロス
なんやかんやで選出多め。ゴツメの定数ダメが強い。硬い=倒すのにターンかかる=毒菱がボディーブロー(実際は毒菱がそんなに使われなかった)
★ステータスを表示
有利 逆鱗、中程度の物理接触技、ラティオス
不利 サザンドラ、技が通らない相手

 

ドククラゲ
BW1時代に育成したためステータス配分の意味を覚えていない。
確かドレパンブシンを意識したはずだが当時いなかった雷パンブシンは仮想的にいないのでだめだこりゃ。
安定した耐久で毒菱は結構撒きやすい。このパーティにおいては毒菱はマンムーが腐るか腐らないかに関係するためなるべく撒きたい。
ミラコは控えめC252振り眼鏡サンダーのボルチェン程度なら耐えるので意表を突ける(この枠は氷技が欲しい場面が多々あったので要調整)。
初めはオボンで使っていたが毒菱当てたい相手が先発だった時終わったのでレッドカードに変更。レッドカードじゃなかったため先発粉ヤミラミに2.5タテされた。トレーナーネームは「@まよ」。本人かどうかは不明。
★ステータスを表示
有利 中程度の特殊技
不利 地震

 

残飯マンムー
意地カイリューの鉢巻神速確三+地球投げで身代わりが割れない
毒菱パが苦手な「『砂スリップダメ』『霰スリップダメ』『飛行』『ポイヒガッサ』『ヒードラン』」に回答がある。
のだがそれらにも「つららばりの出目の悪さ」や「風船ドランvs身代わりなしマンムー」など負ける要素あり(意地テクニ珠ッパは確定耐え)。
技構成は毒菱や鬼火がないときは守るが死に技になので微妙(拘りの技固定や残飯回復に利用できるが恩恵は少ないように感じた)。
耐久に振っているが特殊技は耐えない。あと身代わりが強い。
氷技や地面技使いとして選出することが多かった。毒菱まもみがなんてなかった。
★ステータスを表示
有利 氷4倍の相手、技範囲が電気+氷のポケモン
不利 特殊技、Sが負けている相手

 

  • 参考:身代わりマンムーについての記事(珠アタッカーマンムー)
汎用的なポケモンブログ みがわりサイクル
http://shisooooo.blog.fc2.com/blog-entry-72.html

 

準速ナッシー
サザングロスはともに非高速→トリルと相性が良い!?
確かに逆転の一手になりうるが今回はそんな場面は1回しかなかった。
自分が先手取れそうならリフスト、自分が後手ならトリルしてから殴る。
シングルのトリルは追い風のように妨害として使うのが適していると思っている(もちろんシングルでもトリル依存パーティは強いがターン管理をしっかりしないといけないので難しい)。
HD特化カバをリフストで確一にできるが、代わりに砂で襷を失うのでアンチシナジー。
襷の発動機会がなさすぎたためイバンに変更。でもやっぱり発動機会少ない。
★ステータスを表示
メリット 速く草、超技が撃てて意表が突ける
デメリット 襷なしの特殊耐久難

 

エンテイ
対ガモス兼催眠ループ抜け兼まもみがマンムー補佐
H-D:控えめ1舞めざ地確定耐え、残りCS(最速100族-1)
後出しからガモス狩れる。そこそこの耐久からの先制鬼火は強い(当たれば)。ラムは後出しで電磁波喰らっても大丈夫。
鬼火はまもみがマンムーと相性が良い。物理で身代わりが壊されにくくなり、まもみが時間稼ぎするだけで相手はダメージ蓄積していく。
鬼火はパーティ単位で苦手なギャラスイクンなどに対しての数少ない勝ち筋。鬼火が入れば勝つ目処がつく。
ラム、ねむカゴ、技外し:解散!
★ステータスを表示
有利 ウルガモスナットレイユキノオー
不利 S負けている相手、ラム、身代わり、ねむカゴ